四月第三周周报

四月第三周周报

2019, Apr 22    

背景介绍

好吧, 又是一周没有做啥的一周

学习

复习了下 iOS 基础相关的知识, 重点复习了 锁 和 多线程: 案例:如何使用gcd实现 nsoperation 的 pause, cancel 1. gcd Dispatch Source 可以作为事件的注册回调, (event handlerblock) 2. dispatch_source_get_data dispatch_source_merge_data 可以控制事件的 合并处理(信号锁, 并控制并发数) 3. Dispatch Semaphore 信号量控制流程 4. 假暂停 dispatch_suspend(source.queue)//直接挂起 Source 所在的 queue, 回调不会执行, 但是实际上 queue 中的事件会被调用, 后续继续调用dispatch_source_merge_data 进度一次会被执行完 5. 真暂停 在 假暂停的基础 增加一个 flag, pause(dispatch_suspend(source.queue)) 后,flag 挂起, 防止 queue 继续执行, 确保 继续时, 进度从暂停位置开始

其他

都可以算是每周一游戏了, 本周游戏是 «stone hearth»(中文:石炉) 游戏目前是 release 1.1 版本, 本人最爱的 slg 类型 烧了我 20+ 小时, 不得不说是个挺让人入迷的游戏. 游戏:mc类型的世界创造方式 + slg 类型控制方式 优点:

  1. 这个游戏里面的创建方式更加友好, 也更加容易创建出不错的建筑
  2. 沙盒类创意 + slg 比起单人生存 格局更大一些
  3. 游戏 素材制作较为简单, 但是实际上花样繁多, 很能烧时间

缺点:

  1. 游戏任务目标不明确:说是生存游戏, 难度太低;如果是建筑游戏, 因为ai比较笨, 可能一个不小心就团灭了;说是slg对抗性又太差, 节奏太慢
  2. 新手引导不够友好, 游戏开始一段时间 就不知道如何进行下去了, 关键道具和素材没有和普通道具进行区分
  3. 方块散落, 导致了人物ai不受控制的问题, 导致指令不容易下下达
  4. 后期物品和方块较多, 导致性能问题, 建议从 减少方块数量(例如自动生成方块堆) 和 去除离屏渲染
  5. 界面问题, 现有任务队列交互较差, 并且修改任务序列比较困难, 建议 参考 ktv点歌器
  6. 作为一个 slg重复, 且无用的素材太多了, 建议整理, 并给一部分增加功能 (例如:家具增加交互, 食物增加临时buff…)
  7. 任务节奏太慢, 后续一个任务 等待任务触发要非常久

简而言之, 这游戏潜力很大, 但是目前还只是一个早期版本, 要素还是偏少了一点,