游戏策划便签

游戏策划便签

2018, Oct 13    

游戏策划

现在成功的移动游戏案例(规则简单, 耐玩性好)

  1. 骰子猎人
  2. 不思议迷宫(魔塔)
  3. 月圆之夜
  4. 尖塔奇兵

我想做啥

  1. 一个游戏
  2. 一个好玩的游戏, 能让大家投入进来
  3. 展现中国文化

哪些游戏值得借鉴

文化的展现

黑魂/血缘/只狼

先推荐一个 up:https://space.bilibili.com/4564056?spm_id_from=333.788.b_765f7570696e666f.2
up 对游戏内的文化研究很透彻

少量的对话

没有必要让直接告诉玩家整个世界观, 这样可以满足一般玩家上手即玩, 提高体验
负面例子<怪物猎人> 背景和世界观介绍太花时间 初期体验很糟糕

简单的任务体系

任务目标很简单 找到 BOSS/击杀 BOSS *不了解世界观也可以玩得很开心 简单的目标可以让玩家有更多的心思从细节中挖掘设定

简单又复杂的地形和地图设计

初期 地图比较单一, 玩家可以一条路走到底, 但是整体路线较长. 后期 打开地形, 让玩家可以通过捷径快速穿越地图, 但是随着可用路线的增加, 迷路的可能性也越大 合理的区域设定. 如果通过 纸和笔 将整个地图画下来, 并结合一定的背景设定.

小型的活动区域

活动区域没有必要设置的特别大, 可以只有一个功能性的城市+N 附近的建筑 如 一个祭祀场 + 在周边探索

庞大的世界观

角色的服装一定程度上提现了角色的性格和特点
所有的怪物和物品和建筑都是有意义的, 可以从怪物的掉落表 和 呢喃 甚至分布位置 提供背景的线索

角色设计

每个角色设计都应该有意图, 不是因为想让 BOSS 看起来更加壮观而设计的很大, 而是因为 BOSS的设定就是很大
同样的BOSS 出现的位置必须要有依据,
BOSS 的技能也是要和所扮演的角色匹配的

负面例子:大部分韩国端游, 是个 BOSS 都很大, 审美都疲劳了

另外 角色设计 不建议只用用名字:按 只狼为例子: BOSS 叫破戒僧, 这是一个角色的职业. 但是 只要对日本文化有少量了解 玩家一看 这个角色, 就知道他是 波若鬼, 这样的设计就很成功.而且 这个情况下, 也不会影响不知道相关知识的玩家玩耍.
相对的, 现在国内部分网游, 将一些 ip 都玩烂了, 比如 天龙八部, 小李飞刀 … 但是里面的角色设计, 都必须靠脑袋上挂个名字我们才知道. 这个就非常失败了.

彩蛋

每个 NPC/BOSS 都有自己的故事, 一般任务是通过支线来传达(例如小偷 …) 但是次数一多就会很枯燥, (参考下各大网游) 可以适当加入先奖励而后让玩家主动挖掘(例如 教宗 沙利万, 他的故事 有一部分在画中世界, 悬崖尽头 树人旁的 绝对寒冷 增加剧情碎片的)

游戏模式

Roguelike-RPG 目前来看 这类游戏的生命力最强, 机制和数值合理设计的话, 耐玩性最高

此类游戏更加看重机制 而不是游戏的画面

可用素材

山海经:中国神话绕不过去的坎 历史:比起虚构的 XXX 剑, 如果使用 勾践剑/夫差茅 一是有实物借鉴, 而是更加又带入感

可能需要的技术:

个人开发 因此目前主要考虑在 手机平台 手机平台已经凉了, 可以考虑下 steam 或者 EPIC 上开发

  1. 搭建FTP服务器(Baas 了解下?)
  2. LUA, C++, cocoa3d-x, goDot, gameKit/spritkit …
  3. 开始动手